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KensouADV
Olha, eu sei o(s) motivo(s) reais de não terem usado Unreal Engine no XIV mas pra quem parece que basta ver uma logo antes e bootar um jogo e já pula de alegria, não acho que vale a pena entrar nesse mérito. Afinal, as comparações entre ambos já foram mostradas páginas atrás bem como a Nakoruru do XIV ser o modelo base do novo Samurai. Mas pra dar uma ideia, o que estão usando no momento é uma mistura da engine criada pro KOFXIV com a UE4 usada apenas para "parte visual"
Nem na época do KOF 14 tinha desculpa pra fazer jogo feio kkk O engraçado é povo aqui que achava lindo e escurraçava quem tinha um nível de exigência maior. /nyan
Por mim, faria o jogo no estilo Sprite 2D clássico denovo... kkk Mas não igual as porcarias que saíram depois do 2003 e as versões do PS2, mas algo artisticamente diferente, com design mais bonito que no 12 e 13...
No mais eu já fico feliz se o jogo ficar igual ao Terry do Fighting EX, mas eu quero inovação. Agora não adianta vir com o que deviam ter trazido no 14. Ai que tá o problema. Oriental vai fazer as lokuras e porcarias que eles acharem que tá bom pra eles. Achar que Japonês liga pra oq o Ocidente pensa ou quer é ser bem inocente... kkk
Mas
voltando ao Samsho, Até MK incorporou a ideia de um personagens ter movesets diferentes. Na época do Samsho 4, foi a inovação que fez povo usar as novas técnicas pois já faziam 3 edições que tinha praticamente os mesmos golpes. Ver a Nakoruru com um phuta lobo do lado dela era bem mais legal que ver aquele passarinho sem graça lá no alto... kkkk Mas também teve personagem que não ficou legal ou que dava pra incorporar os dois estilos num só.
Mas não sei oq rolou no 5 e 6, mas pra mim acabou no 4 pois a "Playmore" acabou com toda qualidade que havia nos jogos da SNK que de a ela o status que tinha.
Acho sem sentido essa ideia de que era melhor fazer mais personagens, saturar tela de seleção igual MUGEM da vida, não contribui pro jogo ser bom. MK Armagedom com mais de 60 personagens fez a franquia quase morrer, tem que haver um equilíbrio até pra se ter um enredo decente.
Mas se perguntar pra mim oq eu prefiro, entre personagens com todos golpes das duas versões, (até onde desse pois a Nakoruru mesmo com dois bixos seria até legal, mas bem apelão... kkk) e os estilos, eu agora preferiria os estilos, pois o jogo precisa de diferencial, além o carisma que a série já tem, e é algo que tá funcionando com MK.
Nesse não será, mas quem sabe no 2 :edd:
Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)
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dirct
Obs.: Com relação ao motivo de não usarem a UE no KOFXIV eu não estou dentro dos bastidores pra saber mas aposto que não queriam pagar os royalties pra usar a UE, mas quando viram as piadas e memes resolveram usar.
Não bote seu dinheiro no meio então... E quem sabe não ser tão seletivo na memória...
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Eduardo Yagami
Nem na época do KOF 14 tinha desculpa pra fazer jogo feio kkk O engraçado é povo aqui que achava lindo e escurraçava quem tinha um nível de exigência maior. /nyan
É isso que eu falo, agora Ukyo anão de jardim é a coisa mais linda desse mundo aparentemente...
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Eduardo Yagami
Por mim, faria o jogo no estilo Sprite 2D clássico denovo... kkk Mas não igual as porcarias que saíram depois do 2003 e as versões do PS2, mas algo artisticamente diferente, com design mais bonito que no 12 e 13...
Já falo e repito que pra mim, continuava com sprites mas mais de uma vez os produtores da SNK disseram que hoje é simplesmente mais custo-benefício fazer em 3D por ter mais mão de obra do que os poucos artistas 2D no mercado por lá que devem custar mais à empresa. Pena que eles não são aptos do imperialismo moderno e jogar um prato de comida por essas terras aqui que um bando desses artistas de pixelart caem em cima se matando pra comê-lo.
Mas com relação a estilo, prefiro que KOF se mantenha mais "pé no chão" enquanto sempre achei Samurai Shodown mais "anime" e fantasioso, portanto aquelas comparações com Blazblue, Guilty Gear seriam mais viáveis bem como um artista Gate que fez sprites dos personagens deste novo Samurai no estilo do Under Night:
https://pbs.twimg.com/media/D3PRfQWXsAEv0dp.pnghttps://pbs.twimg.com/media/D3bJUFxX4AIiB-5.pnghttps://pbs.twimg.com/media/D3gR9HmXsAA5UlR.pnghttps://pbs.twimg.com/media/D3lFPpaW4AAAyE-.pnghttps://pbs.twimg.com/media/D3provFW4AEAZ2Q.pnghttps://pbs.twimg.com/media/D3wA1jkWwAA0l3b.pnghttps://pbs.twimg.com/media/D5V23ihX4AIB2o7.png
Nota que ele é um colaborador de sprites do Hyper Dragon Ball Z
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Eduardo Yagami
No mais eu já fico feliz se o jogo ficar igual ao Terry do Fighting EX, mas eu quero inovação. Agora não adianta vir com o que deviam ter trazido no 14. Ai que tá o problema. Oriental vai fazer as lokuras e porcarias que eles acharem que tá bom pra eles. Achar que Japonês liga pra oq o Ocidente pensa ou quer é ser bem inocente... kkk
Pior que eu tinha uma ideia mas não a noção do quanto isso é verdade até ver "em primeira mão".
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Eduardo Yagami
Mas voltando ao Samsho, Até MK incorporou a ideia de um personagens ter movesets diferentes. Na época do Samsho 4, foi a inovação que fez povo usar as novas técnicas pois já faziam 3 edições que tinha praticamente os mesmos golpes. Ver a Nakoruru com um phuta lobo do lado dela era bem mais legal que ver aquele passarinho sem graça lá no alto... kkkk Mas também teve personagem que não ficou legal ou que dava pra incorporar os dois estilos num só.
Mas não sei oq rolou no 5 e 6, mas pra mim acabou no 4 pois a "Playmore" acabou com toda qualidade que havia nos jogos da SNK que de a ela o status que tinha.
Acho sem sentido essa ideia de que era melhor fazer mais personagens, saturar tela de seleção igual MUGEM da vida, não contribui pro jogo ser bom. MK Armagedom com mais de 60 personagens fez a franquia quase morrer, tem que haver um equilíbrio até pra se ter um enredo decente.
Na verdade Slash/Bust surgiu no III mas não tem problema fingir que aquele jogo nunca existiu :edd: Mas justamente o que falou como a Nakoruru ter o Shikuru ao lado "sobreviveu" no V como uma personagem solo que tecnicamente ainda é a ainu com distúrbios de personalidade. E a Charlotte no V é um ótimo exemplo de personagem que eram duas metades no IV e finalmente ficou "completa" no V.
E convenhamos que "enredo decente" nunca foi tanto o forte da franquia quando cada jogo novo tenta reescrever uma parte ou outra do jogo anterior. Mas não acho que uma coisa exclua a outra. Pra mim, a série se foi depois do II já que o III é... aquilo e o IV apesar de bonito tem os combos e infinitos zoados dignos de um Last Blade. Só anos depois com emulação que fui descobrir que V Special existia e apesar do sistema de jogo ser meio complexo à primeira vista, ele corrige as maiores reclamações que tinha com a franquia desde o II da época dos fliperamas. Uma pena que só o V tem a história mesmo e adicionar os chefes anteriores sacrificaram os subchefes do original. Como disse, Yumeji poderia muito bem ser Ukyo Bust e Sankuro poderia ser remodelado como uma mistura do Genjuro Bust com Wanfu talvez.
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Eduardo Yagami
Mas se perguntar pra mim oq eu prefiro, entre personagens com todos golpes das duas versões, (até onde desse pois a Nakoruru mesmo com dois bixos seria até legal, mas bem apelão... kkk) e os estilos, eu agora preferiria os estilos, pois o jogo precisa de diferencial, além o carisma que a série já tem, e é algo que tá funcionando com MK.
Acho que a Yuki Entreprise que fez Samurai 5 e 6 e depois se tornou a Examu pensou o mesmo que o sr. uns anos antes /nyan
https://vignette.wikia.nocookie.net/...ix=protagonist
Eu acho que essa dos estilos no Mortal Kombat bem discutível vide toda polêmica em o jogo de dar liberdade de personalizar uma variação mas os modos competitivos mesmo serem travados apenas a duas opções tornando vários golpes "inúteis". Algo que já aconteceu no Smash Bros. do WiiU e foi praticamente abandonado no do Switch (apenas os Mii fighters tem essa opção agora). Por isso volto no exemplo de KOF em que apenas alguns personagens têm essas variações assim pode focar do que realmente quer e não "se sentir forçado" a dar o mesmo pra todo mundo e "fazer de qualquer jeito". Ainda caindo no que o sr. falou em um elenco inchado isso torna o balanceamento algo problemático.
Acho que único jogo que realmente fez isso direito foi o Arcana Heart citado acima com a Nazuna. Mas lá você "adiciona" algo ao personagem e não uma troca completa como habilidades passivas, de movimentação além de um golp e ou outro e um especial. Pode parecer pouco mas muda consideravelmente a maneira de jogar com o tal personagem e você tem tantas opções quantos personagens jogáveis.
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Eduardo Yagami
Nesse não será, mas quem sabe no 2 :edd:
Não está confirmado ainda, mas parece que os comentaristas gringos vão chamar de Samurai 7 esse novo. E por mim, qualquer coisa pra não confundir com o original.
Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)
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KensouADV
O produtor numa conversa privada foi pego falando que na verdade seria revelado nesse Samsho que o Ukyo seria um Hobbit :edd: kkkk Poutes...
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KensouADV
Já falo e repito que pra mim, continuava com sprites mas mais de uma vez os produtores da SNK disseram que hoje é simplesmente mais custo-benefício fazer em 3D por ter mais mão de obra do que os poucos artistas 2D no mercado por lá que devem custar mais à empresa. Pena que eles não são aptos do imperialismo moderno e jogar um prato de comida por essas terras aqui que um bando desses artistas de pixelart caem em cima se matando pra comê-lo.
Mas com relação a estilo, prefiro que KOF se mantenha mais "pé no chão" enquanto sempre achei Samurai Shodown mais "anime" e fantasioso, portanto aquelas comparações com Blazblue, Guilty Gear seriam mais viáveis bem como um artista
Gate que fez sprites dos personagens deste novo Samurai no estilo do Under Night:
Nota que ele é um colaborador de sprites do
Hyper Dragon Ball Z
Pior que eu tinha uma ideia mas não a noção do quanto isso é verdade até ver "
em primeira mão".
Tem essa também, ser mais fácil desenha rum corpo em 3D e depois articular livremente, isso qualquer comedor de arroz que fez curso na SAGA faz, mas penso que assim como tem gente que faria a arte de graça, claro, o custo faz parte da planilha do projeto, mas o caminho que eles querem seguir também...
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KensouADV
Na verdade Slash/Bust surgiu no III mas não tem problema fingir que aquele jogo nunca existiu :edd: Mas justamente o que falou como a Nakoruru ter o Shikuru ao lado "sobreviveu" no V como uma personagem solo que tecnicamente ainda é a ainu com distúrbios de personalidade. E a Charlotte no V é um ótimo exemplo de personagem que eram duas metades no IV e finalmente ficou "completa" no V.
E convenhamos que "enredo decente" nunca foi tanto o forte da franquia quando cada jogo novo tenta reescrever uma parte ou outra do jogo anterior. Mas não acho que uma coisa exclua a outra. Pra mim, a série se foi depois do II já que o III é... aquilo e o IV apesar de bonito tem os combos e infinitos zoados dignos de um Last Blade. Só anos depois com emulação que fui descobrir que V Special existia e apesar do sistema de jogo ser meio complexo à primeira vista, ele corrige as maiores reclamações que tinha com a franquia desde o II da época dos fliperamas. Uma pena que só o V tem a história mesmo e adicionar os chefes anteriores sacrificaram os subchefes do original. Como disse, Yumeji poderia muito bem ser Ukyo Bust e Sankuro poderia ser remodelado como uma mistura do Genjuro Bust com Wanfu talvez.
Acho que a Yuki Entreprise que fez Samurai 5 e 6 e depois se tornou a Examu pensou o mesmo que o sr. uns anos antes /nyan
Eu acho que essa dos estilos no Mortal Kombat bem discutível vide toda polêmica em o jogo de dar liberdade de personalizar uma variação mas os modos competitivos mesmo serem travados apenas a duas opções tornando vários golpes "inúteis". Algo que já aconteceu no Smash Bros. do WiiU e foi praticamente abandonado no do Switch (apenas os Mii fighters tem essa opção agora). Por isso volto no exemplo de KOF em que apenas alguns personagens têm essas variações assim pode focar do que realmente quer e não "se sentir forçado" a dar o mesmo pra todo mundo e "fazer de qualquer jeito". Ainda caindo no que o sr. falou em um elenco inchado isso torna o balanceamento algo problemático.
Acho que único jogo que realmente fez isso direito foi o Arcana Heart citado acima com a Nazuna. Mas lá você "adiciona" algo ao personagem e não uma troca completa como habilidades passivas, de movimentação além de um golp e ou outro e um especial. Pode parecer pouco mas muda consideravelmente a maneira de jogar com o tal personagem e você tem tantas opções quantos personagens jogáveis.
Não está confirmado ainda, mas parece que os comentaristas gringos vão chamar de Samurai 7 esse novo. E por mim, qualquer coisa pra não confundir com o original.
Qdo eu jogava Samsho eu nem ligava pra história até pq nem sabia inglês...kkk mas sim, prefiro mesmo essa fantasia em Samsho, beirando o mítico. Isso talvez me tenha afastado um pouco das KoF a partir da 2001 tb, muita viagem... kkk Ok a Saga Orochi era exatamente mítica, mas tinha competência, ou então a gente releva pq era novidade e a gente era moleque, sei lá... kkk Mas não tinha um Igniz da vida e todo aquele universo esquisito que envolvia e tals...
Acho que agente pode chegar num consenso de que sendo bem feito, até Days Gone, com tudo de mais batido na cultura pop que existe, passa pq é bem feito :edd:
Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)
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guiltygear
Tudo lindo e maravilhoso, mas terminando de ler as postagens dos colegas me veio o questionamento para o futuro:
Quando vamos começar a falar mal do online? Se é que vamos.
Corrigindo: Tudo lindo e maravilhoso... até lançar :sarro:
Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)
https://www.youtube.com/watch?v=key5mA3M3Hw
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Eduardo Yagami
Qdo eu jogava Samsho eu nem ligava pra história até pq nem sabia inglês...kkk mas sim, prefiro mesmo essa fantasia em Samsho, beirando o mítico. Isso talvez me tenha afastado um pouco das KoF a partir da 2001 tb, muita viagem... kkk Ok a Saga Orochi era exatamente mítica, mas tinha competência, ou então a gente releva pq era novidade e a gente era moleque, sei lá... kkk Mas não tinha um Igniz da vida e todo aquele universo esquisito que envolvia e tals...
Acho que agente pode chegar num consenso de que sendo bem feito, até Days Gone, com tudo de mais batido na cultura pop que existe, passa pq é bem feito :edd:
Dava pra jogar em português mas não melhorava muito com aquela "tradução" não. Mas KOF pra mim NESTS com seu estilo Matrix já tinha me perdido em história. Só ligava pro Psycho Soldier e outros times e veja no que deu...
Bem, acho a do Ash melhor que os NESTS só pelo mistério do Ash em si e quão fdp ele é mas o final foi bem corrido e a conclusão foi desfeita já no jogo seguinte.
Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)
E ai alguém que joga/conhece a Shiki achou o que dessa primeira amostra dela? O moveset se manteve como era?
Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)
Olha que notícia boa, segundo revelações feitas pela SNK em reunião Samsho já é lucrativo antes mesmo de ser lançado, parece que as pré vendas estão indo muito bem, o jogo está sendo muito bem avaliado por público e crítica pelo que foi mostrado até aqui.
Fonte: https://www.eventhubs.com/news/2019/...ans-neo-geo-2/