Data de Lançamento:Postado originalmente por fabiofilho
23/08/2016 (PS4) e 15/06/2017 (STEAM)
Data de Lançamento:Postado originalmente por fabiofilho
23/08/2016 (PS4) e 15/06/2017 (STEAM)
Hoje tem mais trailer, pelo visto o lançamento ta perto, muita novidade assim...em tão pouco tempo...
Imagem do dia
By KOF WORLD
E pra mim ela será revelada hoje:
KOFXIV terá 20 personagens jogáveis no KSB 2016
Acaba de ser confirmado pelo Twitter oficial da SNK (JP), que a build presente no conjunto de torneios KSB 2016, que irá ocorrer de 29 de abril a 1 de maio de 2016, conterá 20 personagens jogáveis.
Fonte: @frionel26, @SNKPofficial_jp
https://twitter.com/frionel26/status/712978670000988160
Cara, kof 13 é um otimo jogo, mas veio com um online muito podre.
o que salva em um jogo de luta hoje é o modo online, sobre os combos grandes não era qualquer um que fazia né, tinha uma certa dificuldade para executa lo.
Então, o gráfico não é bem assim não. É porcentagem sobre total. Owners é uma coisa e Players outra. O que é interessante das imagens é justamente mostrar que Brasil possui grande parte da comunidade de jogadores de KOF assim como os chineses. Em casos como 2002UM e 98UM, apesar de ter menos brasileiros a possuírem os jogos que americanos, são justamente a base de jogadores mais ativa. Pra mim só leva a mostrar a resistência do povo daqui a abandonar aquela velha máquina do 2002 Magic Plus e abraçar algo novo. Tomara que o XIV reverta isso e faça o sucesso com o povo "hardcore" como o 2002 fez.
O mais jogado é o XIII:
Sobre o online, concordo plenamente. Não vou pra cama sem orar para que a SNKP perca o orgulho japonês e compre uma licença GGPO.
Agora combos eu discordo. Eu não acho que a gratificação de execução de um combo de 90% da Elisabeth compense a aversão de guiltygears a jogarem o jogo. O sistema de drive cancel cria MUITA variedade a combos(eu gostei muito disso) mas o HDmode que eu não gostei. Os combos executados podem ser muito longos e sem um sistema de burst/breaker, o oponente só fica lá olhando apanhar por segundos. Sem falar que o dano possível causado num combo HDmode somado a alguns golpes EX dos personagens, tirou bastante o fator especial dos...especiais(DMs). XIV limitar isso com o MAX mode à lá Advanced System é muito bem vindo especialmente se os EX possuirão propriedades diferentes e não só uma versão mais forte do golpe normal como deu pra ver com a King.
Além do mais, execução por execução. Os combos do 2002 possuem dificuldade maior que no XIII(bem, exceto Elisabeth) com o buffer e leniência maiores do jogo mais novo além da corridinha automática ao ativar o HDmode no meio do combo. Eu diria que realizar certos golpes de comandos loucos dos Fatal Fury, RealBout, AOF e mesmo os KOFs antigos sem leniência são mais difíceis.
Justamente para o Iori, como disse, ele pode usar pra forçar um jogo no wakeup do oponente. E esse vídeo do ATRyo_Sakazaki mostra que, caso possível, as possibilidade serão bem grandes. Esse KOF parece encher a barra com muita facilidade.
Não entendo pq a SNKP não usou o Netcode do GGPO na 2002UM E 98UM já que na XIII saiu um ano antes e foi pior ainda,e se Mortal X apelou pro Netcode do GGPO.
Mortal Kombat XL não utiliza GGPO. É um netcode proprietário baseado em rollback como o Kagemusha do Street Fighter V.
2002UM e 98UMFE foram ports bem baratos. Pergunta pro X-Kira o quanto foram.
A recusa da Epic Games pode ser orgulho japonês em não querer dividir lucros de acordo com a licença padrão da UE4 bem como conflito de interesses pela Epic Games ser controlada pela Tencent e a nova dona da SNKP ser a produtora de flangos, Leyou Millenium.
já está saindo trailers de alguns games e dlc
athena!!! saori!!!! + 2 novos personagens e +1 cenário novo
Athena tá perfeita, até eu gostei <3
Nego dizendo que ela tá estranha. Mas adora ver defeito onde não tem viu...
Não seria 9º teaser trailer??? Mas gostei da Athena!!!
Sim é, também curti a esposa do Kim. O problema é que ela nunca teve um background tão explorado pra gente comentar.
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