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  1. #1
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    SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]




  2. #91
    KensouADV
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    Citação Postado originalmente por dirct Ver Post
    Observe que eu disse "leak é praticamente 100% certo", esse "praticamente" é exatamente porque ainda não foram anunciados oficialmente.
    O leak que continha o Azwel não tinha Lizardman ou Hwang que eu lembre. Smoke, Rain, Sindel e Baraka possuem moveset únicos no MKX que nunca deram em nada exceto talvez inspirou Triborg. Só a Tanya se salvou e tem todos os NPCs do modo história do SFV também...

    Não que colocar Aeon como "DLC pronto" fora do jogo base como a Tira sendo que ambos participaram de todos os jogos desde que apareceram seria algo positivo.

    E não é "pelado". Algol no V estava quase e ainda assim é um "overdesign". Se quer extremos, olhe os designs de Siegfried e Ivy no IV comparado ao SoulCalibur e II. Ou mesmo os designs do primeiro Calibur com esse VI que é sua sequência ou até mesmo revisita seus acontecimentos (Kilik, Xianghua e Maxi derrotando Nightmare com Xianghua despertando a espada Soul Calibur que ela carregava consigo mas precisava dos outros tesouros pra restaurá-la). Eu ao menos tento levar em consideração que o jogo se passa no século XVI mas olhar pro Grøh me faz questionar se não é algum isekai conteporâneo. Não ter a opção de roupas alternativas como esperanças e "deixar na mão do consumidor" criar suas roupas me faz lembrar dos "create-a-fatality" do MK Armageddon de forma não positiva.


    De qualquer forma, stream da TGS rolando:

  3. #92
    Administrador
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    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    O client já está disponível pra download

    Comemore o aniversário de 20 anos de SOULCALIBUR com SOULCALIBUR VI! Por tempo limitado (28 a 30 de setembro de 2018), estaremos oferecendo um teste de rede online. Qualquer pessoa pode jogar de graça, assim você pode aproveitar o jogo antes do lançamento oficial.

    Programação do teste de rede:
    Início: 28 de setembro, 12:00 (BRT)
    Fim: 30 de setembro, 23:59 (BRT).

    Modo jogável:
    Ranked Match no Network Mode.

    Personagens jogáveis:
    Mitsurugi
    Sophitia
    Grøh
    Nightmare
    Xianghua
    Kilik
    Ivy
    Zasalamel
    Geralt
    Siegfried
    Taki
    Yoshimitsu
    Maxi
    Talim
    Tira
    (Observe que no lançamento completo do jogo, Tira estará inclusa no Passe de Temporada ou pode ser adquirida como DLC.)

    Número de fases disponíveis:
    9

    Saiba que os horários reais podem variar.

    Observação:
    Você não precisa ser membro da PlayStation®Plus para participar do teste.
    PSN - https://store.playstation.com/pt-br/...6OPENBT0000001
    XBOX LIVE - https://www.microsoft.com/pt-br/p/so...ot:overviewtab

  4. #93
    Mastxadow
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    Joguei o beta, tá muito bom.
    Vou comprar com certeza.

  5. #94
    marcos senna
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    chegou a custar 260 na steam

  6. #95
    Administrador
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    2.898

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    Eu também gostei muito, já confirmei o Grøh como main
    E realmente o preço tá bem salgado, vou dar uma esperada, até porque nem terei tempo de jogar até o fim do ano mesmo...
    No mais, um dos melhores online da Bamco até agora, tive poucos problemas de lag e queda, acho que de 10 só uns 2 tavam injogáveis.

    algumas partidas e tals...





  7. #96
    KensouADV
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    Ué, Inferno agora é fixo como Nightmare boss e não mais um mimic trocando de estilo todo round?


  8. #97
    dirct
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    Citação Postado originalmente por KensouADV Ver Post
    Ué, Inferno agora é fixo como Nightmare boss e não mais um mimic trocando de estilo todo round?

    Não gostei, os caras nem mesmo quiseram ter o trabalho de criar uma stand e moveset original, eu sei que nos outros jogos ele também não tem um moveset dele e copia o estilo de outros lutadores mas nesse Soul Calibur poderiam ter dado um pouco mais de "individualidade" pra ele, pelo que vi é o Nightmare com outra skin, um slot perdido com o mesmo personagem.

  9. #98
    KensouADV
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    Citação Postado originalmente por dirct Ver Post
    Não gostei, os caras nem mesmo quiseram ter o trabalho de criar uma stand e moveset original, eu sei que nos outros jogos ele também não tem um moveset dele e copia o estilo de outros lutadores mas nesse Soul Calibur poderiam ter tido um pouco mais de "individualidade" pra ele, pelo que vi é o Nightmare com outra skin, um slot perdido com o mesmo personagem.
    Na verdade ele tinha uns movimentos próprios dependendo do estilo que ele usava. A ideia de mimics é a mesma de jogar no Random Select só que a cada round você é obrigado a trocar em vez de a cada partida. Por isso no SCV as pessoas acharam "um pouco" demais ter 3 personagens desse tipo com Edgemaster (full mimic), Elysium(mimic dos estilos das mulheres) e Kilik(mimic dos estilos dos homens) [strike]além de mudar o Kilik do estilo com bastão pra um random exceto o boss que você enfrenta no Legendary Souls[/spoiler]

    Mas é, nesse agora parece ser um Abyss jogável.
    Abyss é o Zazalamel na tentativa falha de se matar absorvendo ambas espadas criando um monstro esqueleto. Só que o retcon fez com que em vez de ficar reencarnando, ele sempre foi imortal, portanto, sobreviveu e voltou ao normal de alguma forma.


    Essas pequenas coisas como Tira e estilo do Lizardman enfrentáveis no modo arcade mas sem sinal deles selecionáveis no jogo base, quase nenhuma novidade na criação de personagem (esqueletos, múmias dentre outros têm no SCV) bem como DLC do IV e V sendo vendido novamente no VI no season pass, Reversal Edge como um todo dentre outras coisas vão tirando a vontade de investir a prestação de uma casa própria que a Bamco tá pedindo pelo jogo.

  10. #99
    dirct
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    Citação Postado originalmente por KensouADV Ver Post
    Na verdade ele tinha uns movimentos próprios dependendo do estilo que ele usava. A ideia de mimics é a mesma de jogar no Random Select só que a cada round você é obrigado a trocar em vez de a cada partida. Por isso no SCV as pessoas acharam "um pouco" demais ter 3 personagens desse tipo com Edgemaster (full mimic), Elysium(mimic dos estilos das mulheres) e Kilik(mimic dos estilos dos homens) [strike]além de mudar o Kilik do estilo com bastão pra um random exceto o boss que você enfrenta no Legendary Souls[/spoiler]

    Mas é, nesse agora parece ser um Abyss jogável.
    Abyss é o Zazalamel na tentativa falha de se matar absorvendo ambas espadas criando um monstro esqueleto. Só que o retcon fez com que em vez de ficar reencarnando, ele sempre foi imortal, portanto, sobreviveu e voltou ao normal de alguma forma.


    Essas pequenas coisas como Tira e estilo do Lizardman enfrentáveis no modo arcade mas sem sinal deles selecionáveis no jogo base, quase nenhuma novidade na criação de personagem (esqueletos, múmias dentre outros têm no SCV) bem como DLC do IV e V sendo vendido novamente no VI no season pass, Reversal Edge como um todo dentre outras coisas vão tirando a vontade de investir a prestação de uma casa própria que a Bamco tá pedindo pelo jogo.
    É bem por ai mesmo, não sei pode ser só impressão minha mas sinto que esse jogo sofreu com orçamento curto e há alguns indícios que me levam a ter essa conclusão.

    Quando vc compara com Tekken 7 que também é feito pela bandai e que tem um orçamento AAA por vender sempre muito bem pra mim pelo menos fica clara a diferença no polimento e implementação dos dois jogos, SCVI contrariou os últimos e não oferece roupa alternativa para os personagens, o elenco de SCVI para a média da franquia nos últimos jogos é pequeno, as telas tem me incomodado desde os primeiros gameplays e agora que todas telas foram mostradas vejo que todas tem o mesmo problema: Onde está a vida? São telas estáticas como se fossem fotos e no máximo a água ao fundo se move, não existe outras criaturas ao fundo, as telas de SCV eram repletas de vida com escravistas e escravos aparecendo ao fundo e se movimentando, guerras acontecendo entre soldados etc...em SCIV é praticamente uma imagem estática.

    Pra dar mais força a isso teve a entrevista do Okubo (criador/produtor) dizendo que o último Soul Calibur (V) foi mal, que a franquia estava em crise e que ele teve que convencer a Bandai a liberar a produção desse jogo porque a Bandai não estava afim, e depois disse que se esse não vender pode ser o "canto do Cisne" para Soul Calibur.

    Obs.: Reversal Edge pode também ser chamado de "empata fo*a", quando vc está no climax duelando a toda velocidade palmo a palmo com o outro lutador entra uma tela em câmera lenta para impressionar casual, depois de várias horas vendo isso se repetindo a sensação deve ser de tortura, eu não sei o que esses desenvolvedores tem na cabeça de colocar movimentos em câmera lenta em um jogo veloz e competitivo, como eu já tinha dito nesse tópico não tinham que ter inventado nenhuma pirotecnia pra impressionar casual, deveriam ter seguido o caminho da realidade que já era o que tinha nos primeiros jogos da série, deveria acontecer isso em uma luta de espadas real:



    Obs.: Existe alguma coisa mais irritante para um jogador de alto nível do que descobrir que perdeu um duelo porque deu azar em um: Pedra, Papel e Tesoura? Elemento "sorte" não é desejável para jogos com foco competitivo.

  11. #100
    KensouADV
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    Bamco removeu o vídeo acima pra anunciar oficialmente:

    Bem, ao menos ele tem golpes próprios. Mas ele está vetado competitivamente pelo visto não sendo usável em qualquer modo online.

    Citação Postado originalmente por dirct Ver Post
    É bem por ai mesmo, não sei pode ser só impressão minha mas sinto que esse jogo sofreu com orçamento curto e há alguns indícios que me levam a ter essa conclusão.

    Quando vc compara com Tekken 7 que também é feito pela bandai e que tem um orçamento AAA por vender sempre muito bem pra mim pelo menos fica clara a diferença no polimento e implementação dos dois jogos, SCVI contrariou os últimos e não oferece roupa alternativa para os personagens, o elenco de SCVI para a média da franquia nos últimos jogos é pequeno, as telas tem me incomodado desde os primeiros gameplays e agora que todas telas foram mostradas vejo que todas tem o mesmo problema: Onde está a vida? São telas estáticas como se fossem fotos e no máximo a água ao fundo se move, não existe outras criaturas ao fundo, as telas de SCV eram repletas de vida com escravistas e escravos aparecendo ao fundo e se movimentando, guerras acontecendo entre soldados etc...em SCIV é praticamente uma imagem estática.
    SoulCalibur sofre com orçamento desde que pararam de lançar pros arcades. E esse jogo me parece sofrer com problemas de gerenciamento do orçamento. Não vejo tanta necessidade de focar em modo história próprio além dos particulares pra cada personagem (mesmo que sejam baseados mais num estilo Visual Novel como Blazblue ao invés de cinemático como os da Netherrealm). Um tanto quanto oposto do Tekken7 que não ficou impune de críticas ao ter um modo história cinemático que ignora grande parte do elenco enquanto os modos próprios pra cada personagem serem ainda mais "pobres" que no SFV.

    Sobre os cenários não duvido ter sido uma decisão técnica pra garantir performance do jogo a 60fps. Não só no SCV como o IV também com o cenário dos dodos e Star Wars. Não há tanta variação como cenários que se abrem, cenários infinitos, transição de cenários após ring outs ou rounds decisivos. Não sei nem se os cenários variam muito em tamanho além de saber se e onde são fechados.

    Me pareceu uma tentativa de atacar os pontos de críticas do SCV como modos single player mas com certos sacrifícios. Mesmo o modo que criaram pro personagem criado, parece mais um Weapon Master dos antigos ao invés do sempre aclamado Chronicle of the Sword do SoulCalibur III.


    Citação Postado originalmente por dirct Ver Post
    Pra dar mais força a isso teve a entrevista do Okubo (criador/produtor) dizendo que o último Soul Calibur (V) foi mal, que a franquia estava em crise e que ele teve que convencer a Bandai a liberar a produção desse jogo porque a Bandai não estava afim, e depois disse que se esse não vender pode ser o "canto do Cisne" para Soul Calibur.


    Mas nossa, será que as maiores reclamações do jogo como falta de personagens e estilos clássicos (Talim, Zasalamel), história mal contada (diretor dizendo que só deu pra fazer 1/3 dela e olhe lá), pouco conteúdo single player não teriam sido pelo baixo investimento e condições de trabalho estressantes que culminaram no fim do time Project Soul?

    E Okubo não é criador de nada, ele fazia parte da equipe encarregada do Tekken. Quase ninguém responsável pelos SoulCalibur está na empresa ainda (o que é normal devido a alta rotatividade na área).

    Citação Postado originalmente por dirct Ver Post
    Obs.: Reversal Edge pode também ser chamado de "empata fo*a", quando vc está no climax duelando a toda velocidade palmo a palmo com o outro lutador entra uma tela em câmera lenta para impressionar casual, depois de várias horas vendo isso se repetindo a sensação deve ser de tortura, eu não sei o que esses desenvolvedores tem na cabeça de colocar movimentos em câmera lenta em um jogo veloz e competitivo, como eu já tinha dito nesse tópico não tinham que ter inventado nenhuma pirotecnia pra impressionar casual, deveriam ter seguido o caminho da realidade que já era o que tinha nos primeiros jogos da série, deveria acontecer isso em uma luta de espadas real:

    https://www.youtube.com/watch?v=9HQ2ilUat9I

    Obs.: Existe alguma coisa mais irritante para um jogador de alto nível do que descobrir que perdeu um duelo porque deu azar em um: Pedra, Papel e Tesoura? Elemento "sorte" não é desejável para jogos com foco competitivo.
    Alguns posts atrás, citei um infográfico que um fã fez do jogo:

    Citação Postado originalmente por KensouADV Ver Post
    De qualquer forma, num chan da vida achei esse infográfico pra quem se interessar:






    Então por que alguém atingido no primeiro clash iria fazer algo diferente de defender? Se "empatasse" aí sim tu vai ter que "ir na fé" porque ficar em desvantagem de um GI não é algo desejável a não ser que seja ainda possível realizar um RE após sofrer um GI. O que pra mim é mais problema que solução.

    De fato o que mais me incomoda é como "quebra" o momento da partida. Também como é favorável a quem realiza a ação dando mais barra pra quem realiza sem custo algum. Se ao menos fosse limitado não creio que teria tantas críticas.

    No mais, espero que dê pra diminuir ou mesmo remover esses sparks todos como é possível no SCIV e SCV.

  12. #101
    Lightwarrior
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    Nunca peguei pra jogar SC a sério então não entendo nada do jogo , mas sempre achei um jogo muito bonito de se ver.
    Neste quesito o personagens estão muito bem feitos mas os cenários achei que poderiam ser melhores... Foi o que senti jogando a demo
    Defender usando o X me pareceu meio complicado

    Enviado de meu Moto G (5S) usando o Tapatalk

  13. #102
    KensouADV
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    Citação Postado originalmente por Lightwarrior Ver Post
    Defender usando o X me pareceu meio complicado
    Nunca jogou Mortal Kombat?

    Bem, a história do jogo todo já está por aí na Internet e, enquanto Xianglian, Hwang, Kyam, Edgemaster e outros NPCs possuem o mesmo design de antes, Cassandra me aparece com um novo.


    SoulBlade/Edge:


    Se isso não é pista pra DLC, é um tremendo tease...

  14. #103
    Melfice
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]



    +


  15. #104
    LeonX
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]



    Versão Japs suprema

  16. #105
    KensouADV
    Visitante

    Re: SoulCalibur VI [PS4/XB1/Steam - 2018]

    Nossa, tem tanto tempo assim que saiu a 2B?


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