Última edição por Fish; 08/01/2021 às 00:07.
Pessoalmente eu não me importo com os cancels com tanto que eles não sejam loops repetitivos como oque vc citou. A barra HD permitia fazer até dois cancels livremente, oque eu acho ser o suficiente pra criar combos interessantes, espero que volte dessa maneira.
E sobre os HDSMs eu não acho apelação, até pq 3 barras é um custo justo e o dano não é lá essa coisa toda como era no 2002, tanto que quase não são usados no KoF XIV.
Barra HD sem estourar vc diz ne? Pq estourando da pra fazer vários.
E putz, HSDM é super apelão no 14, por exemplo, clark de ultimo, levou um simples agarrao, emenda HSDM e la vai uns 600 de life rapidinho.
Prefiro que volte a ser ativável apenas com o life crítico.
Enfim, são preferências, não tem pq discutir isso
Isso mesmo, não sou fã do Max Mode pq a mesma da margem pra combos longos e repetitivos, sem contar o problema da ativação rápida.
Mas nesse caso o "problema" ainda existiria, a diferença é que funcionaria como uma mecânica de comeback já que pra usar vc teria que apanhar(frequente em jogos modernos), oque eu, assim como muita gente na comunidade de fighting games detesta. Mas como vc disse, no fim das contas é questão de preferência mesmo.E putz, HSDM é super apelão no 14, por exemplo, clark de ultimo, levou um simples agarrao, emenda HSDM e la vai uns 600 de life rapidinho.
Prefiro que volte a ser ativável apenas com o life crítico.
KoF XV em 2020:
SNK Championship, E3 ou EVO?
Concordo com vc, eu gostei muito do KOFXIII, gráficos, jogabilidade, velocidade, elenco e até a história são bons, o único ponto pra mim que eu mudaria nele seria o HD Cancel que é praticamente o Max Mode do KOFXIV, o uso de barra estourada nesses jogos dão a possibilidade de fazer combos longos (quase infinitos) e repetitivos onde vc vê em alguns casos somente 2 golpes sendo usados durante todo o combo, o personagem fica lá sendo "petecado" durante quase 20 segundos com 2 golpes sendo intercalados/cancelados entre si, é muito feio e artificial, já os combos feitos com cancelamentos sem estourar a barra (drive cancel) funcionavam muito bem permitindo somente 2 cancelamentos para estender o combo (metade da barra para 1 cancelamento), eu manteria isso mesmo com a barra estourada e o beneficio por estourar a barra durante o combo seria poder usar um special lv1 e cancelar em um special lv3 (Max Cancel em KOFXIII ou Climax Cancel em KOFXIV) mas vc continuaria podendo cancelar apenas 2 golpes normais durante o combo mesmo com a barra estourada.
É muito tempo de duração e muito beneficio por estourar a barra:
Adiaram o anúncio do KoF XV, tão com medo que os kofeiros chicanos entrem em contato com os kofeiros chinas e fodam com o planeta todo.
Eu gostei bastante do The King of Fighter XIV, mas concordo plenamente em relação a péssima direção de arte.
Do KoF 2003 para baixo o que mais me chamava atenção eram os personagens carismáticos e suas histórias. Até o KoF XI eu achei top para ser sincero (em relação a arte).
Só peço SNK que, por favor, coloquem a Kasumi, Robert e Blue Mary no mesmo jogo! Só vimos esses três personagens juntos em um jogo no the King of Fighters 2000!
No KoF '99 também, haha.
Estou muito curioso sobre o KoF XV, é uma lástima que tudo coopera para esse suspense.
Mas é melhor que demore muito e saia bom, do que ser feito às pressas e fracassar, principalmente porque esse vai requerer muito cuidado, pois é o KoF mais promissor de todos, já que pode incluir qualquer personagem de qualquer era, e ainda será canônico.
O baque na economia pra um lançamento futuro do XV vai ser pesado. Só ver as decisões tomadas pela SNK pro seu outro jogo atualmente no mercado...
E sobre a mecânica de Max Mode, eu não sou muito fã das coisas do XIII e que puxam no XIV como a velocidade do jogo e esses golpes EX mas fica o registro desse clássico.
É basicamente o MAX Mode do KoF 2002, porém em esteroides. xD
Já os ataques EX, devido a suas propriedades diferentes(principalmente alta velocidade e knockdown) podem causar uma diferença enorme. Sempre achei uma lástima eles só estarem disponíveis em MAX Mode no KoF XIV, o que geralmente os torna viáveis apenas em combos.
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