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  1. #1
    KensouADV
    Visitante

    [PS4/One/Switch/Stadia/EGS] Samurai Shodown (2019)




    Lançamento PS4/XboxOne: 25 de Junho 2019
    Lançamento Stadia: 19 de Novembro de 2019
    Lançamento Switch: 25 de Fevereiro de 2020
    Lançamento PC/Epic Game Store: 11 de Junho de 2020

    https://www.snk-corp.co.jp/official/samuraispirits/


    Personagens no Passe de Temporada:



    Personagens no Passe de Temporada 2020:

  2. #121
    guiltygear
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Citação Postado originalmente por KensouADV Ver Post
    Ainda não estou entendendo o que o sr. quer dizer. Esse esquema de botão é o utilizado no III e IV. O II que é famoso por ser um jogo de 6 botões com A, B e AB pra Slash fraco, médio e forte e C, D e CD pra chutes fraco médio e forte. E, convenhamos não tenho muita experiência com o samsho2 então não sei bem a utilidade dos diferentes chutes mas nos jogos seguintes depende de cada personagem como a Nakoruru que não tem uma espada "muito forte" mas também não "perde tudo" ao ser desarmada tendo ainda a Mamahaha e chutes como a rasteira, pisão aéreo e a "bicicleta" dela.

    Light Slash sempre é bom pra confirmar em algo porque não te deixa tão aberto quanto o oponente defender teu Heavy Slash e tu ficar meia hora com cara de assustado
    a não ser que você seja a Rera
    Você perde dano sem a espada, e acontece que toma dano maior na defesa sem elas (requer confirmação, memoria não ajuda), e alguns personagens perdem golpes sem ela. Só estou criticando a tôa pois jogador mediano para baixo de apenas usava media e forte, e isso parece ter ficado tão evidente que chute passou a ser em um botão e variações do mesmo é via direcional.
    Não é problema se ver que o foco em usar armas cortantes/perfurantes.

    Mas tinha personagens que se saiam bem sem armas, apesar que era visível a diferença dado que balanceamento em Samurai é não morrer com 1 a 3 ataques com a barra de raiva cheia.

    Enfim, nada para se levar a serio ou uma conversa mais aprofundada.

  3. #122
    KensouADV
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Citação Postado originalmente por guiltygear Ver Post
    Você perde dano sem a espada, e acontece que toma dano maior na defesa sem elas (requer confirmação, memoria não ajuda), e alguns personagens perdem golpes sem ela. Só estou criticando a tôa pois jogador mediano para baixo de apenas usava media e forte, e isso parece ter ficado tão evidente que chute passou a ser em um botão e variações do mesmo é via direcional.
    Não é problema se ver que o foco em usar armas cortantes/perfurantes.

    Mas tinha personagens que se saiam bem sem armas, apesar que era visível a diferença dado que balanceamento em Samurai é não morrer com 1 a 3 ataques com a barra de raiva cheia.

    Enfim, nada para se levar a serio ou uma conversa mais aprofundada.
    Então, tem isso mesmo de tomar mais dano mas, personagens também ficam mais rápidos e alguns não só ganham golpes como o exemplo da Nakoruru como o TamTam cujo agarrão não precisa mais botar a espada no chão pra pegar o oponente fazendo o golpe ficar bem mais rápido.


    Os jogos são cheios dessas mecânicas que os desenvolvedores não parecem ter pensado muito antes de implementá-las e ver como fica na versão final. Exemplo, a Mina ter um especial que parece ser uma vingança contra todos os vídeos de one hit kill que fazem nela:



    Citação Postado originalmente por pharionrk Ver Post
    Tbm é meu personagem prefiro, mas prefiro o modo Bust, acho os golpes mais precisos e a corrente de combos se encaixa perfeitamente. Na boa, eu particularmente iria adorar se eles fizessem essa versão com os dois modos, Slash e Bust. Na época saiu rumor, mas pelo visto foi só rumor mesmo. A não ser q venha com uma atualização na Season 2.
    Eu esqueci de falar acima mas por colocar na lista de opções de voto personagens como Rasetsumaru e Rera, creio que essa variação Bust/Slash não retornará. Melhor rezar pelo(a) Yumeji vir como Bust Ukyo mas pelo resultado, não espere muito.

    E particularmente, prefiro assim. Balancear variações é basicamente balancear um personagem novo aí prefiro ver um design diferente a uma cor nova pro boneco. Sem falar em alguns casos que o personagem parecia "incompleto" numa variação quando seria mais legal ter todas as opções a disposição.

  4. #123
    dirct
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Citação Postado originalmente por KensouADV Ver Post
    E particularmente, prefiro assim. Balancear variações é basicamente balancear um personagem novo aí prefiro ver um design diferente a uma cor nova pro boneco. Sem falar em alguns casos que o personagem parecia "incompleto" numa variação quando seria mais legal ter todas as opções a disposição.
    Eu tenho a mesma opinião sua em relação a variações, criar variações mais confunde ou se torna obsoleto do que dá opções, prefiro condensar em um modo único o melhor do moveset de personagens que tiveram modo Slash/Bust do que partir o moveset em dois, partindo o moveset em dois dificilmente agrada por completo, ou vc quer algum golpe de uma variação na outra ou as duas parecem incompletas separadas, eu acho que apenas um moveset torna o personagem único e vc pode se dedicar a aprender e se adaptar a ele, tem também o lado do desenvolvedor, com o tempo (e dinheiro) para criar um moveset alternativo poderia se usar para criar um outro personagem único com design único, e eu não conheço ninguém que jogue frequentemente com o mesmo personagem no modo Slash e Bust, as pessoas escolhem um deles, treinam nesse modo e nunca mais voltam a usar a outra variação, com certeza um personagem novo seria mais útil/usado que uma variação do mesmo personagem.

  5. #124
    Kojiro
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Orgasmos múltiplos com esse jogo, SNK safada, tinha que ter um KOF nesses moldes...

  6. #125
    KensouADV
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Citação Postado originalmente por Kojiro Ver Post
    Orgasmos múltiplos com esse jogo, SNK safada, tinha que ter um KOF nesses moldes...

    Que moldes? Tirando esse Ghost Mode aí esse Samurai que está nos moldes do KOFXIV




    Citação Postado originalmente por dirct Ver Post
    Eu tenho a mesma opinião sua em relação a variações, criar variações mais confunde ou se torna obsoleto do que dá opções, prefiro condensar em um modo único o melhor do moveset de personagens que tiveram modo Slash/Bust do que partir o moveset em dois, partindo o moveset em dois dificilmente agrada por completo, ou vc quer algum golpe de uma variação na outra ou as duas parecem incompletas separadas, eu acho que apenas um moveset torna o personagem único e vc pode se dedicar a aprender e se adaptar a ele, tem também o lado do desenvolvedor, com o tempo (e dinheiro) para criar um moveset alternativo poderia se usar para criar um outro personagem único com design único, e eu não conheço ninguém que jogue frequentemente com o mesmo personagem no modo Slash e Bust, as pessoas escolhem um deles, treinam nesse modo e nunca mais voltam a usar a outra variação, com certeza um personagem novo seria mais útil/usado que uma variação do mesmo personagem.
    Eu jogava tanto de Nakoruru Slash quanto Bust só que aí a Bust virou a Rera no V então... isso prova o seu ponto?

    Mas eu não sou tão extremo assim. Por exemplo, versões antigas de personagens em KOFs como os AOF no '98, Blue Mary no mesmo ou os mais famosos, trio Orochi (com ambos Chris sendo temidos competitivamente) não me oponho tanto. Porém no 2002UM exageraram nos clones do Kyo a ponto dos não Kusanagi parecerem ter vindo de MUGEN de um chinês maluco.

    Mas é, se for pra escolher, prefiro personagem novo a não ser como no KOFXIII em que economizaram grana fazendo DLC de versão alternativa de personagem existente.

    Pra não dizer que não teve notícia, o jogo aparentemente vai ter "" 20GB (incialmente ao menos) e até 10 jogadores no lobby.

  7. #126
    guiltygear
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Tudo lindo e maravilhoso, mas terminando de ler as postagens dos colegas me veio o questionamento para o futuro:

    Quando vamos começar a falar mal do online? Se é que vamos.

  8. #127
    Kojiro
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Citação Postado originalmente por KensouADV Ver Post

    Que moldes? Tirando esse Ghost Mode aí esse Samurai que está nos moldes do KOFXIV


    Moldes da Unreal Engine

  9. #128
    Kojiro
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Depois dessa, meus amigos.... não tá fácil...


  10. #129
    Eduardo Yagami
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Citação Postado originalmente por KensouADV Ver Post
    Olha, eu sei o(s) motivo(s) reais de não terem usado Unreal Engine no XIV mas pra quem parece que basta ver uma logo antes e bootar um jogo e já pula de alegria, não acho que vale a pena entrar nesse mérito. Afinal, as comparações entre ambos já foram mostradas páginas atrás bem como a Nakoruru do XIV ser o modelo base do novo Samurai. Mas pra dar uma ideia, o que estão usando no momento é uma mistura da engine criada pro KOFXIV com a UE4 usada apenas para "parte visual"


    E se você acha que a SNK(ou ao menos os devs) se importa tanto assim com reclamações deste lado do mundo (ou hemisfério), volta lá no que o Guilty levantou sobre o online e vai esperando que este jogo vai ter netcode diferente do implementado no KOFXIV e SNK Heroines.
    Nem na época do KOF 14 tinha desculpa pra fazer jogo feio kkk O engraçado é povo aqui que achava lindo e escurraçava quem tinha um nível de exigência maior.

    Por mim, faria o jogo no estilo Sprite 2D clássico denovo... kkk Mas não igual as porcarias que saíram depois do 2003 e as versões do PS2, mas algo artisticamente diferente, com design mais bonito que no 12 e 13...

    No mais eu já fico feliz se o jogo ficar igual ao Terry do Fighting EX, mas eu quero inovação. Agora não adianta vir com o que deviam ter trazido no 14. Ai que tá o problema. Oriental vai fazer as lokuras e porcarias que eles acharem que tá bom pra eles. Achar que Japonês liga pra oq o Ocidente pensa ou quer é ser bem inocente... kkk

    Mas voltando ao Samsho, Até MK incorporou a ideia de um personagens ter movesets diferentes. Na época do Samsho 4, foi a inovação que fez povo usar as novas técnicas pois já faziam 3 edições que tinha praticamente os mesmos golpes. Ver a Nakoruru com um phuta lobo do lado dela era bem mais legal que ver aquele passarinho sem graça lá no alto... kkkk Mas também teve personagem que não ficou legal ou que dava pra incorporar os dois estilos num só.

    Mas não sei oq rolou no 5 e 6, mas pra mim acabou no 4 pois a "Playmore" acabou com toda qualidade que havia nos jogos da SNK que de a ela o status que tinha.

    Acho sem sentido essa ideia de que era melhor fazer mais personagens, saturar tela de seleção igual MUGEM da vida, não contribui pro jogo ser bom. MK Armagedom com mais de 60 personagens fez a franquia quase morrer, tem que haver um equilíbrio até pra se ter um enredo decente.
    Mas se perguntar pra mim oq eu prefiro, entre personagens com todos golpes das duas versões, (até onde desse pois a Nakoruru mesmo com dois bixos seria até legal, mas bem apelão... kkk) e os estilos, eu agora preferiria os estilos, pois o jogo precisa de diferencial, além o carisma que a série já tem, e é algo que tá funcionando com MK.

    Nesse não será, mas quem sabe no 2

  11. #130
    KensouADV
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Citação Postado originalmente por dirct Ver Post
    Obs.: Com relação ao motivo de não usarem a UE no KOFXIV eu não estou dentro dos bastidores pra saber mas aposto que não queriam pagar os royalties pra usar a UE, mas quando viram as piadas e memes resolveram usar.
    Não bote seu dinheiro no meio então... E quem sabe não ser tão seletivo na memória...


    Citação Postado originalmente por Eduardo Yagami Ver Post
    Nem na época do KOF 14 tinha desculpa pra fazer jogo feio kkk O engraçado é povo aqui que achava lindo e escurraçava quem tinha um nível de exigência maior.
    É isso que eu falo, agora Ukyo anão de jardim é a coisa mais linda desse mundo aparentemente...

    Citação Postado originalmente por Eduardo Yagami Ver Post
    Por mim, faria o jogo no estilo Sprite 2D clássico denovo... kkk Mas não igual as porcarias que saíram depois do 2003 e as versões do PS2, mas algo artisticamente diferente, com design mais bonito que no 12 e 13...
    Já falo e repito que pra mim, continuava com sprites mas mais de uma vez os produtores da SNK disseram que hoje é simplesmente mais custo-benefício fazer em 3D por ter mais mão de obra do que os poucos artistas 2D no mercado por lá que devem custar mais à empresa. Pena que eles não são aptos do imperialismo moderno e jogar um prato de comida por essas terras aqui que um bando desses artistas de pixelart caem em cima se matando pra comê-lo.

    Mas com relação a estilo, prefiro que KOF se mantenha mais "pé no chão" enquanto sempre achei Samurai Shodown mais "anime" e fantasioso, portanto aquelas comparações com Blazblue, Guilty Gear seriam mais viáveis bem como um artista Gate que fez sprites dos personagens deste novo Samurai no estilo do Under Night:


    Nota que ele é um colaborador de sprites do Hyper Dragon Ball Z

    Citação Postado originalmente por Eduardo Yagami Ver Post
    No mais eu já fico feliz se o jogo ficar igual ao Terry do Fighting EX, mas eu quero inovação. Agora não adianta vir com o que deviam ter trazido no 14. Ai que tá o problema. Oriental vai fazer as lokuras e porcarias que eles acharem que tá bom pra eles. Achar que Japonês liga pra oq o Ocidente pensa ou quer é ser bem inocente... kkk
    Pior que eu tinha uma ideia mas não a noção do quanto isso é verdade até ver "em primeira mão".


    Citação Postado originalmente por Eduardo Yagami Ver Post
    Mas voltando ao Samsho, Até MK incorporou a ideia de um personagens ter movesets diferentes. Na época do Samsho 4, foi a inovação que fez povo usar as novas técnicas pois já faziam 3 edições que tinha praticamente os mesmos golpes. Ver a Nakoruru com um phuta lobo do lado dela era bem mais legal que ver aquele passarinho sem graça lá no alto... kkkk Mas também teve personagem que não ficou legal ou que dava pra incorporar os dois estilos num só.

    Mas não sei oq rolou no 5 e 6, mas pra mim acabou no 4 pois a "Playmore" acabou com toda qualidade que havia nos jogos da SNK que de a ela o status que tinha.

    Acho sem sentido essa ideia de que era melhor fazer mais personagens, saturar tela de seleção igual MUGEM da vida, não contribui pro jogo ser bom. MK Armagedom com mais de 60 personagens fez a franquia quase morrer, tem que haver um equilíbrio até pra se ter um enredo decente.
    Na verdade Slash/Bust surgiu no III mas não tem problema fingir que aquele jogo nunca existiu Mas justamente o que falou como a Nakoruru ter o Shikuru ao lado "sobreviveu" no V como uma personagem solo que tecnicamente ainda é a ainu com distúrbios de personalidade. E a Charlotte no V é um ótimo exemplo de personagem que eram duas metades no IV e finalmente ficou "completa" no V.

    E convenhamos que "enredo decente" nunca foi tanto o forte da franquia quando cada jogo novo tenta reescrever uma parte ou outra do jogo anterior. Mas não acho que uma coisa exclua a outra. Pra mim, a série se foi depois do II já que o III é... aquilo e o IV apesar de bonito tem os combos e infinitos zoados dignos de um Last Blade. Só anos depois com emulação que fui descobrir que V Special existia e apesar do sistema de jogo ser meio complexo à primeira vista, ele corrige as maiores reclamações que tinha com a franquia desde o II da época dos fliperamas. Uma pena que só o V tem a história mesmo e adicionar os chefes anteriores sacrificaram os subchefes do original. Como disse, Yumeji poderia muito bem ser Ukyo Bust e Sankuro poderia ser remodelado como uma mistura do Genjuro Bust com Wanfu talvez.


    Citação Postado originalmente por Eduardo Yagami Ver Post
    Mas se perguntar pra mim oq eu prefiro, entre personagens com todos golpes das duas versões, (até onde desse pois a Nakoruru mesmo com dois bixos seria até legal, mas bem apelão... kkk) e os estilos, eu agora preferiria os estilos, pois o jogo precisa de diferencial, além o carisma que a série já tem, e é algo que tá funcionando com MK.

    Acho que a Yuki Entreprise que fez Samurai 5 e 6 e depois se tornou a Examu pensou o mesmo que o sr. uns anos antes


    Eu acho que essa dos estilos no Mortal Kombat bem discutível vide toda polêmica em o jogo de dar liberdade de personalizar uma variação mas os modos competitivos mesmo serem travados apenas a duas opções tornando vários golpes "inúteis". Algo que já aconteceu no Smash Bros. do WiiU e foi praticamente abandonado no do Switch (apenas os Mii fighters tem essa opção agora). Por isso volto no exemplo de KOF em que apenas alguns personagens têm essas variações assim pode focar do que realmente quer e não "se sentir forçado" a dar o mesmo pra todo mundo e "fazer de qualquer jeito". Ainda caindo no que o sr. falou em um elenco inchado isso torna o balanceamento algo problemático.

    Acho que único jogo que realmente fez isso direito foi o Arcana Heart citado acima com a Nazuna. Mas lá você "adiciona" algo ao personagem e não uma troca completa como habilidades passivas, de movimentação além de um golp e ou outro e um especial. Pode parecer pouco mas muda consideravelmente a maneira de jogar com o tal personagem e você tem tantas opções quantos personagens jogáveis.

    Citação Postado originalmente por Eduardo Yagami Ver Post
    Nesse não será, mas quem sabe no 2
    Não está confirmado ainda, mas parece que os comentaristas gringos vão chamar de Samurai 7 esse novo. E por mim, qualquer coisa pra não confundir com o original.

  12. #131
    Eduardo Yagami
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Citação Postado originalmente por KensouADV Ver Post
    O produtor numa conversa privada foi pego falando que na verdade seria revelado nesse Samsho que o Ukyo seria um Hobbit kkkk Poutes...

    Citação Postado originalmente por KensouADV Ver Post
    Já falo e repito que pra mim, continuava com sprites mas mais de uma vez os produtores da SNK disseram que hoje é simplesmente mais custo-benefício fazer em 3D por ter mais mão de obra do que os poucos artistas 2D no mercado por lá que devem custar mais à empresa. Pena que eles não são aptos do imperialismo moderno e jogar um prato de comida por essas terras aqui que um bando desses artistas de pixelart caem em cima se matando pra comê-lo.
    Mas com relação a estilo, prefiro que KOF se mantenha mais "pé no chão" enquanto sempre achei Samurai Shodown mais "anime" e fantasioso, portanto aquelas comparações com Blazblue, Guilty Gear seriam mais viáveis bem como um artista Gate que fez sprites dos personagens deste novo Samurai no estilo do Under Night:

    Nota que ele é um colaborador de sprites do Hyper Dragon Ball Z
    Pior que eu tinha uma ideia mas não a noção do quanto isso é verdade até ver "em primeira mão".
    Tem essa também, ser mais fácil desenha rum corpo em 3D e depois articular livremente, isso qualquer comedor de arroz que fez curso na SAGA faz, mas penso que assim como tem gente que faria a arte de graça, claro, o custo faz parte da planilha do projeto, mas o caminho que eles querem seguir também...

    Citação Postado originalmente por KensouADV Ver Post

    Na verdade Slash/Bust surgiu no III mas não tem problema fingir que aquele jogo nunca existiu Mas justamente o que falou como a Nakoruru ter o Shikuru ao lado "sobreviveu" no V como uma personagem solo que tecnicamente ainda é a ainu com distúrbios de personalidade. E a Charlotte no V é um ótimo exemplo de personagem que eram duas metades no IV e finalmente ficou "completa" no V.

    E convenhamos que "enredo decente" nunca foi tanto o forte da franquia quando cada jogo novo tenta reescrever uma parte ou outra do jogo anterior. Mas não acho que uma coisa exclua a outra. Pra mim, a série se foi depois do II já que o III é... aquilo e o IV apesar de bonito tem os combos e infinitos zoados dignos de um Last Blade. Só anos depois com emulação que fui descobrir que V Special existia e apesar do sistema de jogo ser meio complexo à primeira vista, ele corrige as maiores reclamações que tinha com a franquia desde o II da época dos fliperamas. Uma pena que só o V tem a história mesmo e adicionar os chefes anteriores sacrificaram os subchefes do original. Como disse, Yumeji poderia muito bem ser Ukyo Bust e Sankuro poderia ser remodelado como uma mistura do Genjuro Bust com Wanfu talvez.
    Acho que a Yuki Entreprise que fez Samurai 5 e 6 e depois se tornou a Examu pensou o mesmo que o sr. uns anos antes

    Eu acho que essa dos estilos no Mortal Kombat bem discutível vide toda polêmica em o jogo de dar liberdade de personalizar uma variação mas os modos competitivos mesmo serem travados apenas a duas opções tornando vários golpes "inúteis". Algo que já aconteceu no Smash Bros. do WiiU e foi praticamente abandonado no do Switch (apenas os Mii fighters tem essa opção agora). Por isso volto no exemplo de KOF em que apenas alguns personagens têm essas variações assim pode focar do que realmente quer e não "se sentir forçado" a dar o mesmo pra todo mundo e "fazer de qualquer jeito". Ainda caindo no que o sr. falou em um elenco inchado isso torna o balanceamento algo problemático.

    Acho que único jogo que realmente fez isso direito foi o Arcana Heart citado acima com a Nazuna. Mas lá você "adiciona" algo ao personagem e não uma troca completa como habilidades passivas, de movimentação além de um golp e ou outro e um especial. Pode parecer pouco mas muda consideravelmente a maneira de jogar com o tal personagem e você tem tantas opções quantos personagens jogáveis.
    Não está confirmado ainda, mas parece que os comentaristas gringos vão chamar de Samurai 7 esse novo. E por mim, qualquer coisa pra não confundir com o original.
    Qdo eu jogava Samsho eu nem ligava pra história até pq nem sabia inglês...kkk mas sim, prefiro mesmo essa fantasia em Samsho, beirando o mítico. Isso talvez me tenha afastado um pouco das KoF a partir da 2001 tb, muita viagem... kkk Ok a Saga Orochi era exatamente mítica, mas tinha competência, ou então a gente releva pq era novidade e a gente era moleque, sei lá... kkk Mas não tinha um Igniz da vida e todo aquele universo esquisito que envolvia e tals...

    Acho que agente pode chegar num consenso de que sendo bem feito, até Days Gone, com tudo de mais batido na cultura pop que existe, passa pq é bem feito

  13. #132
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    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Citação Postado originalmente por guiltygear Ver Post
    Tudo lindo e maravilhoso, mas terminando de ler as postagens dos colegas me veio o questionamento para o futuro:

    Quando vamos começar a falar mal do online? Se é que vamos.
    Corrigindo: Tudo lindo e maravilhoso... até lançar

  14. #133
    KensouADV
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)



    Citação Postado originalmente por Eduardo Yagami Ver Post
    Qdo eu jogava Samsho eu nem ligava pra história até pq nem sabia inglês...kkk mas sim, prefiro mesmo essa fantasia em Samsho, beirando o mítico. Isso talvez me tenha afastado um pouco das KoF a partir da 2001 tb, muita viagem... kkk Ok a Saga Orochi era exatamente mítica, mas tinha competência, ou então a gente releva pq era novidade e a gente era moleque, sei lá... kkk Mas não tinha um Igniz da vida e todo aquele universo esquisito que envolvia e tals...

    Acho que agente pode chegar num consenso de que sendo bem feito, até Days Gone, com tudo de mais batido na cultura pop que existe, passa pq é bem feito
    Dava pra jogar em português mas não melhorava muito com aquela "tradução" não. Mas KOF pra mim NESTS com seu estilo Matrix já tinha me perdido em história. Só ligava pro Psycho Soldier e outros times e veja no que deu...
    Bem, acho a do Ash melhor que os NESTS só pelo mistério do Ash em si e quão fdp ele é mas o final foi bem corrido e a conclusão foi desfeita já no jogo seguinte.

  15. #134
    dirct
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    E ai alguém que joga/conhece a Shiki achou o que dessa primeira amostra dela? O moveset se manteve como era?

  16. #135
    dirct
    Visitante

    Re: [PS4/PC/Switch/One] Samurai Shodown (2019)

    Olha que notícia boa, segundo revelações feitas pela SNK em reunião Samsho já é lucrativo antes mesmo de ser lançado, parece que as pré vendas estão indo muito bem, o jogo está sendo muito bem avaliado por público e crítica pelo que foi mostrado até aqui.

    Fonte: https://www.eventhubs.com/news/2019/...ans-neo-geo-2/

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