A SNK, produtora de KOF, passou por um processo de falência no início dos anos 2000, sobreviveu de máquinas de pachinko por vários anos e, no ano passado, teve 81,2% de suas ações adquiridas por um grupo de investidores chineses. A empresa então abandonou o mercado de pachinkos e voltou ao mercado de games.
Recentemente, The Last Blade 2 recebeu versão para Playstation 4 com suporte a partidas online, e foi anunciado na EVO desse fim de semana que o próximo será Garou. Porém o que vai determinar se a empresa investirá em novos games ou viverá de ports é o desempenho de KOF XIV. Só teremos novos games de KOF, o novo Samurai Shodown e novos games de outras franquias consagradas da produtora se KOF XIV for sucesso.
Se você for fã dos jogos da SNK e tiver um PS4, apoie a empresa. Baixe a demo que estará disponível de graça na PSN nesta quarta feira (20/07), e se gostar do que ver não hesite: compre o jogo.
Compre através da PSN, compre a mídia física ou pegue logo a suculenta Premium Edition. O importante é que você compre!
Pelo que a empresa apresentou até aqui, valerá cada centavo gasto.
Kyo, Iori e cia vão agradecer o suporte e continuarão se espancando pelos próximos anos...
Data de Lançamento:
23/08/2016 (PS4) e 15/06/2017 (STEAM)
A grande sacada é que os jogos pegavam as referências dos mesmos. Tipo, Terry com roupa da Garou.
Mas Fatal Fury entrou em coma com AOF, e ficamos nessa com as roupas.
Acho Rock legal, mas ainda penso que tinha personagens melhores. Pensei menos "copias", mas então se lembra de Kim e seu mestre, Kyokugenryus...
KOF XI - Terry tem a roupa do MOTW, alem do Tizoc e do Gato participarem do torneio.
KOF XIV - Terry com a roupa do Fatal Fury 1...
...e o Tizoc não é mais o Tizoc e virou King of Dinossaurs
Terry passou a usar a roupa da Garou na fase emo dele. Tava brigado com a Blue Mary, Andy deixou ele sozinho indo pras montanhas e precisou do parceiro Duck pra se animar. Depois da fase, voltou a usar o boné, jaquetas vermelhase acompanhar a BlueMary pro aeroporto. Tizoc virou King of Dinosaurs depois de apanhar pro Nelson. Designs se mantém mas a razão muda. Rock Howard não faz o menor sentido com o Geese vivo e teriam que mudar toda história dele pra colocá-lo canonicamente num KOF. Mas creio que os DLCs não vão passar de intros entre si (aka nada de Vanessa x Ramon ou Rock x Terry) e umas winquote de fanservice.
Mas é alternativa, desde sempre... AOF e FF tem quase uns 20 anos de diferença nos acontecimentos kkk...
E lá vamos nós denovo...
Os KOFs meio que tinha dado um rebout nas histórias do AOF e FF criando uma nova história, mas agora já zonearam tudo e o melhor é aceitar o eterno título de Dream Match !
Se a SNK tivesse culhão financeiro e pudesse bancar uma aposta incerta nessa franquia, o Rock deveria ser o futuro protagonista dos KOFs, Kyo o cia seriam os veteranos e Takuma, Saisyu e cia estariam mortos!
Mas melhor não entrar nesses detalhes.
Os KOFs meio que tinha dado um rebout nas histórias do AOF e FF criando uma nova história, mas agora já zonearam tudo e o melhor é aceitar o eterno título de Dream Match !
Se a SNK tivesse culhão financeiro e pudesse bancar uma aposta incerta nessa franquia, o Rock deveria ser o futuro protagonista dos KOFs, Kyo o cia seriam os veteranos e Takuma, Saisyu e cia estariam mortos!
Mas melhor não entrar nesses detalhes.
Troque Rock por Shun'ei(não dá muito trabalho) e "mortos" por "aposentados" e você tem exatamente KOFXIV.
Postado originalmente por Oldkof
Gostei do Rock.
You have my attention now SNK. Isso se o jogo sair com edição completa na Steam claro.
Só fazendo o quote da veracidade aqui.
Postado originalmente por Oldkof
EDIT: Ah só falta agora esperar as montagens marotas nas internets comparando o Rock com as poses espalhafatosas do Jojo (olhem aos 0:50 seg.)
Não é a primeira vez que isso acontece, mas em Maximum Impact isso passou desapercebido ou foi esquecido, dado que o jogo é cheio de amor e ódio. De todo jeito, esse é o ponto que me recordo quando se trata da SNK usar os portais dimensionais/temporais.
Nightmare Geese está no jogo, não o verdadeiro. Falcoon saindo pela tangente.
Mas acho que os personagens, estão que nem o Fish falou aí. Ninguém esquenta muito a cabeça com alguém tão "normal" como Jyazu aparecendo no KOFXI dentre outros. Eles simplesmente estão no jogo sem muita razão. Se não tiverem intros e winquotes recíprocos, canonicidade do Rock não precisa nem ser levantada. No máximo Ogura faz uma imagem com Rock/Terry/Geese e outra pra um time formado só por DLCs como eram os extras do KOFXI.
Whip e Vanessa ainda pode ser argumentado por ambas estarem nos finais do K'/Ikari e o Women Fighters. Yamazaki está MIA desde 2003 mas não é muito difícil encaixá-lo.
Sobre a música dele. Acho que a SNK está com medo de processo do Robert Miles bem como o namorado da Angel nunca mais volta.
Por sinal, uma coisa que queria era que as intros do arcade fossem todos contra todos como no XIII. Ao menos que as intros especias que não sejam entre os Kyokugen e empregados do Geese voltassem.
Pior, por ser DLC, não ter interação nenhuma entre os personagens... kkkkk
Achei que ficou muito destoante do jogo o Rock, tipo, meio overpower e mais bem feito que o restante, ai ficou deslocado... kkkkk Deadly Rave sem botão é o fim da picada, da mesma forma que o Drill do Yamazaki Sem botão tb... Mas hoje em dia, isso nem cola mais, antigamente que a SNK botava comandos complicados nos golpes e sorte de quem conseguisse executar, hoje em dia é tudo facilitado, então só segue a onda... Geração trajes fatais.
Cara, não tem nada a ver isso de "fácil demais" tudo bem, a essência do Deadly Rave era o uso dos botões, fiquei meio deslocado quando vi o DR do Geese ser sem apertar botão no 98 UM, mas tendo em vista que o Deadly Rave é o Climax do Rock e esses sempre usam angulos de camera, seria meio complicado fazer a animação parar no meio caso o jogador errasse a sequencia.
Quanto a questão da "geração nutella" dos jogos de luta, eu acho que muitos jogos estão tentando manter um equilíbrio nessa questão: SF V tem combos mais simples de ser executados, muitos poucos 1 frame links entre outras coisas que eram frustrantes em SF IV
KOF manteve seu sistema de barra, mas tirou os cancels de golpes, e quanto a comandos convenhamos: Hoje em dia não é nada prático fazer A A < D B pra dar um simples tiro com a Whip(sei que o comando não é esse só usei pra exemplificar o quão absurdos eram os comandos de KOF 2002)ou o DM do Ralf na 95 que até hoje não entendo como se faz aquilo, isso afasta jogadores novos, e afastamento de jogadores novos significa menos vendas, menos vendas significam SNK na pindaíba de novo.
Aqueles comandos da KOF 2002 eu acho muito sem noção tb, nos jogos da SNK antes de 2000 existiam uns comandos esquisitos, mas faziam ate parte do equilibrio de se jogar com personagens fortes (Lawrence era um dos que mais jogava da RB Special, tu até me lembrou disso hahahah)e trazia até certo charme tb. Hoje em dia até concordo em não ter mais por conta dessa atmosfera não mais existir...
Vendo pelo lado da cinemática do especial do rock, faz sentido, mas de qualquer forma isso é tudo questão de costume...
O centro do que eu achei é que o Rock ficou meio overpower, não chega a ser o Geese da RB Special, coisa que nem esse Geese da 14 chega aos pés, mas Enfim... Hoje em dia tudo vai se arrumando com atualização né... quem sabe se acabar ficando mesmo fora do padrão eles rebalanceiam...
E história não vai ter explicação nenhuma mesmo, Igual os Strikes da KoF 2000, então dane-se... kkkk Só esperar sair pra PC agora...
Essa cara da Vanessa foi dose.. kkkk Pior que essas expressões, só Mass Effect Andromeda
Bem, ambos os jogos possuem personagens andando que nem dinossauros. Pense nisso...
E não garanto ser o mesmo dublador como 2/3 dos personagens que retornaram mudaram e a maioria nem percebeu como o Iori mesmo. Curiosamente pro Shingo no KOF98OL foi chamado o mesmo velho dublador que agora é um high profile do ramo (e provavelment conhecido do ramo por Oldkofs e LeonXs parando tempo e jogando rolos compressores nos outros).
Postado originalmente por Eduardo Yagami
Quanto a furos de história, concordo em reabrir a discussão se reabrir sobre os furos de Saint Seiya tb... kkkkkk
Se quiser levar em conta mangá, anime da TOEI, Lost Canvas, Soul of Gold, EpisodeG e Saintia Shô, boa sorte só pra levantar tudo e conseguir caber tudo num post só.
Postado originalmente por Eduardo Yagami
Pior, por ser DLC, não ter interação nenhuma entre os personagens... kkkkk
Achei que ficou muito destoante do jogo o Rock, tipo, meio overpower e mais bem feito que o restante, ai ficou deslocado... kkkkk Deadly Rave sem botão é o fim da picada, da mesma forma que o Drill do Yamazaki Sem botão tb... Mas hoje em dia, isso nem cola mais, antigamente que a SNK botava comandos complicados nos golpes e sorte de quem conseguisse executar, hoje em dia é tudo facilitado, então só segue a onda... Geração trajes fatais.
Postado originalmente por Sakyo
Cara, não tem nada a ver isso de "fácil demais" tudo bem, a essência do Deadly Rave era o uso dos botões, fiquei meio deslocado quando vi o DR do Geese ser sem apertar botão no 98 UM, mas tendo em vista que o Deadly Rave é o Climax do Rock e esses sempre usam angulos de camera, seria meio complicado fazer a animação parar no meio caso o jogador errasse a sequencia.
Eu entendo que a mentalidade da dificuldade dos golpes era justamente dar satisfabilidade ao jogador ao conseguir executá-los e no caso do Deadly Rave, assim como o Psych9 e Medley da Athena na era da NESTS. O golpe foi conceituado com a ideia se fazer a sequência rítmica de botões com opções de diferentes finais. A satisfabilidade vinha de conseguir realizar o golpe (porque os da Athena realmente não se compensava o dano a não ser que quisesse um ganhar por tempo com o healing). E justamente por isso tive a decepção com o 2003 (além de outras coisas) quando fizeram esse especial ser automático só escolhendo o final do golpe. Simplesmente "perdeu a graça". No XIII apesar de ver o NeoMax dela mais como uma homenagem do que uma nova versão do Medley, ainda me faz remeter ao propósito do golpe além de purpurinar o cenário todo. E se tiram a razão do golpe existir, por que não fazer outro ao invés de mantê-lo? E aí sim que no XI me veio a felicidade de ter a Phoenix assombrosa (pra compensar tudo de ridículo que fazem com ela na saga do Ash) e agora a Genki-Dama/Deathball invencível(somada a uma ótima versão dela). Rock já não é o personagem mais criativo para se colocar no jogo considerando que Terry, Geese, Alice e Shun'ei possuem 80% dos seus golpes. Então por que não ser um pouco criativo no seu Climax em vez de só remixar um SDM?
Postado originalmente por Sakyo
Quanto a questão da "geração nutella" dos jogos de luta, eu acho que muitos jogos estão tentando manter um equilíbrio nessa questão: SF V tem combos mais simples de ser executados, muitos poucos 1 frame links entre outras coisas que eram frustrantes em SF IV
KOF manteve seu sistema de barra, mas tirou os cancels de golpes, e quanto a comandos convenhamos: Hoje em dia não é nada prático fazer A A < D B pra dar um simples tiro com a Whip(sei que o comando não é esse só usei pra exemplificar o quão absurdos eram os comandos de KOF 2002)ou o DM do Ralf na 95 que até hoje não entendo como se faz aquilo, isso afasta jogadores novos, e afastamento de jogadores novos significa menos vendas, menos vendas significam SNK na pindaíba de novo.
Postado originalmente por LeonX
Eu por exemplo não curtia jogar com o Geese justamente pq não tinha destreza pra fazer esses golpes complicados, hj acho Geese um lindo <3 Vlw pelos troféus de Ranked
Aí já entra numa questão de gamedesign e filosofias do jogo. O quanto você simplifica e compromete como é o comportamento do que está sendo modificado? O tão popular Raging Storm por exemplo. O comando de pretzel não permitia que ele fosse cancelado diretamente de um chute ou soco agachado e só o C em pé poderia ser cancelado nele(se não me engano). Então um oponente agachado não pode ser acertado num combo que terminasse num Raging Storm. O que a simplificação de movimentos aliado ao sistema que se permite cancelar qualquer golpe num especial sem custo adicional? Um dos melhores personagens do jogo com o melhor anti-aéreo instantâneo e cancelável só podendo ser agarrado pelo Xanadu e um especial do Clark.
Isso sem falar que existiam atalhos como HCBx3 e HCBx2,df
A reclamação quanto ao comando do Raging Demon que a Yuri e Blue Mary tinham na saga da NESTS e 2002UM (Whip era qcb,hcf+BD o HSDM) vem mais do fato de se jogar num controle de videogame tradicional do que num de fliperama que o jogo foi desenvolvido(e ainda são pensados). Fazer A,A,frente(trás),B,C é muito simples dedilhando no controle de fliperama (sua mão toda com acesso aos quatro botões) e um pequeno toque na alavanca. Considere que ela possui uma janela bem grande para os cancelamentos de socos, chutes e golpes de comando dela e temos facilidade de combos sem ficar desdobrando o pulso na alavanca. Agora esse mesmo input não é tão trivial quando no mapeamento padrão, só se tem o seu dedão em cima dos 4 botões disponíveis e uma janela pequena para executar o movimento. Esse mesmo problema jogadores de Ash encontram durante toda saga da NESTS com seu especial A,B,C,D. Claro, no mesmo 2002UM temos o Clark com um HSDM que é basicamente a sequência do Brian só que mais difícil ainda de se fazer.
Um jogador novo precisa que todos os personagens sejam de fácil uso para que ele não se afaste de um jogo? Sim, quase não se veem Nelsons e Angels online mas eles serem tão diferentes é ruim para os jogadores quando existem outros 48 personagens? Foi necessário remover os stances do Chin e simplificá-lo? Um personagem de stance existe justamente por ter diversas opções em apenas um personagem. Arquétipos diferentes mais complexos como um personagem puppet ou trap são ruins e afastam jogadores novos? Homogeneizar um elenco de um jogo de luta e sua jogabilidade pode atrair o menor denominador comum mas simplificar não é sinônimo de diversão ou longa vida a um jogo.
Por sinal, o HDmode do XIII foi removido mas nem por isso o jogo está tão fácil assim de ser jogado. MAX mode cancels(que são os cancelamento de socos/chutes iniciais do HDmode de antes) estão muito mais importantes que no 2002(golpes EX, facilidade em fazer um combo, maior dano, etc.) então saber fazer combos é algo necessário para se tornar bom no XIV. Não foi uma tentativa de simplificação de jogo e sim diminuição de combos/tempo de combos nas partidas.
Agora em outras notícias, o update do dia 05/04 vai trazer outro rebalanceamento além dos cenários e possibilidade de compra dos 4 personagens DLCs.
4 DLC characters& massive update to be released on April 5th(PST)!
◆ DLC characters breakdown
・WHIP
・RYUJI YAMAZAKI
・VANESSA
・ROCK HOWARD
◆ New content included in Major Update (ver.2.00)
・Addition of the revamped nostalgic background stages “Transcontinental Railroad” & “City Circuit” (free DLC content). ・Rebalancing of the whole character roster.
・Addition of pattern recording & replay features to Training Mode.
・New BGM tracks to be added.
・Others, feature improvement & minor bug fixes.
Mininu, caiu da cama foi? Brigou com alguém? hahahah
Postado originalmente por KensouADV
Bem, ambos os jogos possuem personagens andando que nem dinossauros. Pense nisso...
E não garanto ser o mesmo dublador como 2/3 dos personagens que retornaram mudaram e a maioria nem percebeu como o Iori mesmo. Curiosamente pro Shingo no KOF98OL foi chamado o mesmo velho dublador que agora é um high profile do ramo (e provavelment conhecido do ramo por Oldkofs e LeonXs parando tempo e jogando rolos compressores nos outros).
Se quiser levar em conta mangá, anime da TOEI, Lost Canvas, Soul of Gold, EpisodeG e Saintia Shô, boa sorte só pra levantar tudo e conseguir caber tudo num post só.
Eu nunca participei dessas discussões filosóficas mesmo no auge do meu ralacionamento com Universo CDZ, por saber que provavelmente contrairia um câncer tentando ligar tudo... kkk
Sobre as vozes, pois é vai saber.. tem voz japonesa que só lendo o nome do ator na Staff mesmo...
Curiosamente pro Shingo no KOF98OL foi chamado o mesmo velho dublador que agora é um high profile do ramo (e provavelment conhecido do ramo por Oldkofs e LeonXs parando tempo e jogando rolos compressores nos outros).
Sim o cara é mito Takehito Koyasu, além do Shingo e Dio deuso ele dublou uma caralhada de personagens dos mais famosos que vem a cabeça: Radamanthys no jogo do ano e no anime, o Aokiji de One Piece (nos jogos e no anime), o Zato 1 no GGXrd, teve um personagem em Hunter X Hunter que não lembro quem foi.
Seria um pecado trocar a voz dele caso o Shingo venha aparecer no jogo. Igual foi um pecado trocarem o dublador do Iori, porém ficou tão bom que a gente perdoa.
Sobre o dublador do Rock eu tenho a impressão que não é o mesmo do garou não.
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